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UFO: Aftermath
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 8|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Altar Interactive
Distribuidor
CENEGA Publishing
Clasificación ESRB
Teen
T3/2003
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 256MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 170MB
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UFO: Aftermath acaba estando flaco en varios puntos, sin embargo queda la duda de si por culpa del desarrollador final, Altar Interactive, o por alguno de los que le precedieron. Tampoco hay que olvidar que paso por las manos de varios distribuidores cada uno seguramente con nuevas y "mejores" ideas de como llevar adelante el proyecto. El resultado final es atractivo e interesante a su manera, pero termina siendo un tanto simplón en ambas facetas de su jugabilidad.

Quiza lo más original de éste juego sea su implementación de la faceta táctica. Que la misma sea poco sofisticada y demasiado generalizada es otra historia. El caso es que su sistema por turnos simultáneos muy bien podría ser visto como un tiempo real disimulado, o uno que presenta toda la información que normalmente es transparente al usuario. Anulando la mayoría de los eventos que colocan al sistema en pausa, y olvidando la alternativa de encadenar comandos, puede resultar difícil no verlo más como un RTS-Táctico que uno por turnos.

El problema con la jugabilidad táctica de UFO: Aftermath es que no tarda en tornarse monótona, y poco sofisticada. Desde el inicio queda claro que intentar ser riguroso con el avance del escuadrón, es decir, separarlos para atacar por varios flancos o equiparlos con armamento diverso no tiene ni mucha utilidad, ni sentido práctico. Basta con agruparlos, avanzar en montón y equiparlos con las mejores armas y armaduras que tengamos y punto. Usar inteligentemente la variedad de fusiles, pistolas, lanza-rayos, etcétera, o considerar los distintos tipos de daño que causan, o aprovechar del equipo extra con que contamos está reservado a un par de situaciones del momento, nada más.

Debido a la implementación no-lineal de las misiones, los diferentes escenarios y sus objetivos no tardan en tornarse algo tediosos y repetitivos. El generador aleatorio de ambientes se vuelve irrelevante porque la jugabilidad, al final, es la misma en todos los casos: agrupar, avanzar, eliminar y, a veces, buscar al oponente hasta cumplir con el mínimo requerido. La presencia de misiones de rescate, aniquilación, toma/defensa de bases, exploración, destrucción de Nodos de Biomass, evitar que el enemigo tome tal o cual instalación, captura de un oponente, expandir territorio o eliminar una infiltración, no otorga mayor variedad debido a la dinámica de juego en si, y que al fin y al cabo el proceso resulta ser el mismo.

Uno de los supuestos avances más grandes de UFO: Aftermath era su generador aleatorio de escenarios, el cual permitiría dar diversidad a las misiones y sus ambientaciones. Si bien se nota que entre ciudad y ciudad, base y base, terreno y terreno existe una diferencia, la utilidad real, y táctica, de dicha variación es prácticamente nula. Además que los elementos del mapa en si, no llegan a cumplir ningún rol verdadero. No hay manera de cubrirse ni aprovechar de los puntos elevados o bajos. Lo mejor que puede pasar es que el enemigo no nos vea, o no le veamos por un momento. Algo similar ocurre con misiones de día o noche, donde sólo varía la distancia del campo de visión.

El lado estratégico pone al usuario frente a un mapa del mundo en el cual vamos acumulando diferentes bases. Estas pueden ser de tipo militar, investigación o ingeniería, y más tarde anti-biomass. Las bases militares son el punto de partida para ir de una misión a otra, por lo que si estamos muy lejos puede tomar toda una eternidad ir y regresar en el helicóptero. Las de investigación aceleran el proceso de descubrir nuevas tecnologías y armamento. Las de ingeniería aceleran el proceso de producir armas y/o equipo. Las anti-biomass evitan que la extraña masa orgánica de los extraterrestres cubra todo el globo terráqueo.

UFO: Aftermath cuenta con un buen número de armas, armaduras y equipo adicional. La mayoría lo vamos adquiriendo de las misiones y/o hallazgos aleatorios de depósitos militares. Dicho sea de paso que es de estos últimos de donde obtenemos lo más avanzado. El árbol tecnológico del juego es bastante líneal y un buen número de ellas, y/o armamento/equipo, requiere de que durante una misión cualquiera se active, o se encuentre, tal o cual objeto o restos de un enemigo. Lo extraño es que en un buen número de ocasiones, aún cuando es obvio que lo que buscamos está siendo utilizado por el enemigo, la investigación o el arma/armadura en cuestión no se activa. Por suerte parece un problema aleatorio, no un error constante en un punto fijo.

Con paciencia, y llevando acabo misiones con frecuencia, es posible obtener todo lo mejor en armas y armaduras que el juego tiene para ofrecer. A éste respecto la variedad es grande desde pistolas y escopetas a fusiles de asalto, semi-ametralladoras, ametralladoras, lanza-cohetes, lanza-granadas y otros de laser, plasma, warp o psi. Las armaduras, y cada tipo de enemigo, poseen mayor resistencia a tal o cual tipo de ataque. Lo malo es que ambos detalles acaban casi irrelevantes por la dinámica de la jugabilidad y otras idiosincracias; basta, y a momentos sobra, cargar con lo más poderoso, en especial al final del juego.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y CENEGA Publishing.
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