Binary Domain
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    n/a
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    67

Binary Domain

Sitio Web Oficial


  • acción
  • tercera persona
  • táctico
  • escuadrón
  • ciencia ficción
  • futurista
  • robots

Fecha

09/05/2012

Autor

Webmaster


Comentarios, Análisis del Demo

Después de estar tanto tiempo en el negocio, en especial el de adaptar juegos de consola para el ordenador, cualquiera diría que SEGA ya tiene un muy buen plan de como debe ser realizado el proceso, en particular a la hora de llevar acabo su control de calidad. Al parecer algo fallo con este su más reciente intento de imitar a Gears of War, Binary Domain.

Basta empezar a navegar los menus para sentir que algo anda mal, que algo se siente un poco fuera de lugar. El demo ofrece dos escenarios para jugar, uno claramente del principio y otro de algún punto más adelante. Lamentablemente no llegamos a ver nada del contexto pero por lo que se encuentra en línea somos parte de un escuadrón Rust Crew, encargado de lidiar con robots hostiles y humanoides, que reciben el nombre de Hollow Children, en representación de la IRTA (International Robotics Technology Association, Asociación de Tecnología Robótica Internacional) allá por el 2080.

La jugabilidad combina la ahora tan aceptada dinámica de cubierto con un mecanismo de escuadrón básico que nos permite dar ordenes a nuestros compañeros, o compañeras, para proceder de la forma más táctica y eficiente que sea posible --en teoría. En el primer nivel del demo podemos elegir de entre cuatro personajes con diferentes niveles de especialización, lo que en escencia se reduce al tipo de arma con la que caminan.

Vídeo La Era de la Máquina ha Empezado de Binary Domain

Elegidos los acompañantes inicia la misión y nos empezamos a percatar con mayor claridad de los problemas. El juego cuenta con un novedoso sistema de Consecuencias, el cual afecta el nivel de confianza que tienen para con nosotros los otros integrantes del escuadrón. Un detalle que vale tomar en cuenta cuando cualquiera puede ser un robot bajo su piel. Lo problemático es que responder o no a los comentarios de los NPC afecta su percepción de nuestro avatar, igual el tan famoso y siempre común --en juegos-- fuego aliado (en otras palabras, evitar dispararles, lo que no siempre es fácil aún cuando actuamos de vanguardia).

En cuanto uno del grupo inicia charla es que empieza lo negativo para la versión PC. O hay que responder utilizando el sistema de voz, que no siempre funciona como debe, o hay que hacerlo presionando teclas, que no es ni tan directo ni tan intuitivo como debería ser. Puede ser aún peor porque el sistema por defecto asume que hay un gamepad instalado, al punto que hay que redundar sobre el uso de teclado/ratón al momento de configurar.

La acción y la jugabilidad hasta podrían ser atractivas, desde un punto de vista casual y arcade, si los controles respondieran mejor. Considerando el grado de precisión que se logra con el ratón no entiendo esa aparente necesidad de forzar un sistema de auto targeting o un mecanismo de apuntar en el que con toda facilidad podríamos fallarle a un elefante en un callejon. Quizá algo tenga que ver la posibilidad de incrementar el valor de varios atributos de las armas, incluyendo precisión, pero aún así no se explica esa tendencia a oscilar que poseen.

Como el apartado ordenes se restringe a detenerse, reagruparse, retroceder y moverse no se puede decir que aporte muchas posibilidades tácticas al conjunto. Al menos en el demo, tampoco se siente que podamos decirles a quién disparar o donde ir para ver de flanquear al enemigo; lo que me recuerda una vez más lo poco que está avanzando la jugabilidad, considerando que la posibilidad existe desde los tiempos de Freedom Fighters (2003).

Más bien que la IA cumple un buen papel considerando que dar ordenes no resulta particularmente práctico. Tampoco es que haya mucho que hacer en un callejón lleno de sospechosos elementos que sirven de parapeto, en un cruce de calles con un par de edificios accesibles o en una estación de tren vacia, que son los escenarios que llegamos a ver en la versión de testeo. Cualquiera el caso, no tuve que andar cuidando a los NPC porque operaban de forma efectiva, hasta donde pude ver.

En lo que respecta al tema cubierto Binary Domain no hace nada para cambiar mi opinión de que son un absurdo de la jugabilidad orientada a la acción de hoy en día que requiere de placebos en la forma de animaciones para tornarse más interesante. No es que lo logren, por cierto. Prefiero mil veces la posibilidad de acomodarme contra una pared, hincarme detrás de un turril o auto, en vez de tener que correr como idiota viendo donde se activa el icono que indica que puedo entrar en modo cubierto (más bien que lo que sirve de protección es bastante obvio, en el más de los casos).

Las misiones del demo, además de permitirnos apreciar el control del escuadrón, el uso de cubierto y el combate, nos ofrecen la posibilidad de apreciar los gráficos, que no están mal para lo que califica estándar en consolas y 'no queda otra' en PC. Un apartado interesante es el sistema procedural de daño que poseen los robots el cual, por cierto, me recuerda a Vivisector. Esto permite realizar, y ver, una especie de desguace de su armadura, miembros y afines mientras les disparamos, con el detalle que como buenos robots no caen sólo con perder la cabeza o los brazos, muy a la Terminator.

Al final de la primera misión --del demo-- llegamos a un punto en el que hay que enfrentar a un robot inmenso cuya cabeza recuerda a un tiburón martillo. Como es de esperar no cae sólo con un buen par de disparos, o una centena. Lo malo es que su eliminación tampoco tiene nada de novedoso u original, se trata de seguir con el guión y las acciones de turno para eliminarlo (más animaciones).

Visualmente la mayoría de los robots humanoides recuerdan a la película Yo, Robot (2004) con Will Smith. El contexto tiene algo de Ghost in the Machine y un toque de Blade Runner (1982, Harrison Ford, Sean Young). Como aventura de corte acción imagino que tiene algo, pero tampoco se puede esperar mucho, al menos no de la oferta que encontramos en la versión de testeo.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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