Alan Wake
  • Demo

    n/a
  • Editor

    6.5
  • Metacritic

    83

Alan Wake

Sitio Web Oficial


  • acción
  • aventura
  • tercera persona
  • suspenso
  • ficción

Fecha

21/06/2012

Autor

Webmaster


Comentarios, Análisis de la Versión Final

Allá por el 2006, luego de Max Payne 2: The Fall of max Payne, el equipo de Remedy anuncia que para su próximo proyecto dejan la novela negra y el ambiente oscuro y dramático en el que se desenvuelve Max para adentrarse en el del horror, el suspenso y la dinámica de juego de sobrevivencia. Con tal objetivo empezaron a promover una nueva Propiedad Intelectual, Alan Wake.

Entre las características de la nueva propuesta estaba el tema mundo abierto, jugabilidad emergente, el que como usuarios tendríamos la oportunidad de explorar todo un pueblo y sus alrededores mientras buscamos la solución a un misterio. Enfrentar los horrores que acechan a nuestro personaje y su miedo, sus temores. Su necesidad de sobrevivir con recursos limitados en un ambiente amplio y extenso lleno de sorpresas y oscuridad.

Pero luego, sin que se sepa porque, sin que existan señales adecuadas que lo anuncian o lo hacen temer empezo a darse un cambio de enfoque. El alcance fue reducido, primero un detalle aquí, luego otro allá. Después resulto que tardaban más de lo esperado y el juego se veía postergado cuando se lo suponía listo para salir a mercado. De repente... sale a la luz el verdadero horror de tanto ir y venir... se vuelve exclusivo de la Xbox y de jugabilidad consolera.

Vídeo Lanzamiento Steam de Alan Wake

A pesar de todo el tiempo transcurrido (más de cuatro en desarrollo antes de su transformada a versión exclusiva de Xbox y otros dos para la conversión) el equipo de Remedy Entertainment como que sintió que les debía algo a los aficionados de PC que durante tanto siguieron al juego para luego verlo escurrirse entre sus dedos. Al menos ese es el argumento que usan cuando llegan al punto en que deciden solicitar el permiso correspondiente para hacer la exportación a ordenador. La primera impresión es que... no es lo que esperaba, y no en un buen sentido.

Vale destacar que la edición para PC fue realizada por otra compañía, fue extendida y retocada e incluye todos los DLC que salieron para la versión de consola --The Signal y The Writer. En otras palabras, esta optimizada y tiene aspectos de su presentación que la hacen mejor a la entrega inicial, al igual que incluye extensiones propias para la plataforma.

Al momento de ver cara-a-cara y en acción a Alan Wake no puedo evitar recordar la premisa original de su concepto, cuando la idea era ofrecer algo diferente y totalmente renovador y luego, si se podía, exportarlo a consolas. El proceso inverso bajo el que termino saliendo es... tanto menos. Aún haciendo todo el esfuerzo conciente de enfocarme en lo positivo, el juego, su ritmo y su implementación continuan recordándome que lo que tengo delante es apenas una difusa sombra de lo que pudo ser.

Pero, vayamos por partes. Lo primero es dejar a un lado lo que más --me-- irrita de toda su jugabilidad y presentación. Obviamente, hay que empezar por su estilo consolero y las limitaciones que ello impone en el diseño de niveles. Esto también afecta negativamente su dificultad y la dinámica misma del juego. Ni que decir de los controles, que ni adaptados tienen la fluidez que se espera. De hecho, son la mayor pesadilla al momento del combate y los enfrentamientos. Por último, el poder notar entre líneas el potencial original del juego, quizá esto sea lo más triste del caso.

Ahora si, Alan Wake. Todo inicia como juego de aventura, como una introducción a un mundo amplio que pronto sera nuestro para explorar. El protagonista, que da nombre al juego, y su esposa, Alice, llegan al pueblo de Bright Falls en lo que aparenta seran unas bien merecidas vacaciones para ambos. La vista desde la barca que nos lleva al pueblo es excelente, y el sistema gráfico ciertamente realiza un buen trabajo.

Donde el engine no deja tan buena impresión es en el renderizado de los personajes, sus movientos, gesticulaciones y animaciones, sus rostros y, en particular, las aproximaciones para los diálogos. La Source Engine lo habría hecho mejor en este apartado. Por suerte el engine MAX-FX 3.0 utilizado tiene la oportunidad de asombrarnos --un poco-- en otros aspectos.

En cuanto empieza la aventura se nota uno de los elementos menos convincentes de la dinámica y que, según se lo pueda o no aceptar, determina si se gusta o no de la oferta completa. Nuestro control del personaje se da casi por capricho del diseñador y/o el guionista. Un momento estamos caminando en tal dirección, se activa X evento, y repentinamente estamos en otro lugar o entablando una conversación con alguien que ni estaba cerca.

Esos saltos ayudan mucho a dirigir y encausar la narrativa pero se tornan un poco pesados cuando la aventura la queremos vivir nosotros, como usuario. A pesar de la perspectiva en tercera persona, el ambiente tridimensional, y los momentos de combate como que la dinámica en si me recuerda más a un juego de aventura 2D tradicional, donde somos el copiloto de los desarrolladores y nuestra ayuda es requerida sólo en oportunidades específicas.

El mayor problema de ser accesorio de la jugabilidad, en vez de un partícipe activo, es que no existe esa inmersión en el ambiente y el contexto como para que el horror nos afecte, el suspenso nos atrape y la sorpresa asuste. Lo que llega a debilitar bastante la parte de la dinámica que hace su mejor esfuerzo para agarrarnos dentro el misterio que rodea a Bright Falls y al propio personaje.

La aventura avanza por guión y todos los ambientes son bastante líneales pero se los llega a aceptar, tampoco es que haya gran novedad en otros lados. La historia es narrada a través de monólogos del personaje, escenas y las hojas de un extraño manuscrito que encontramos por doquier y que, hasta donde sabemos, las escribió el propio protagonista, Alan Wake. Con la nota que a la hora de la verdad conviene leerlas después de terminar un episodio porque revelan, no complementan, parte de lo que nos espera y debería ser sorpresa. Claro que si se quiere estar preparado, adelante.

Toda la trama del juego gira alrededor de la oscuridad, las tinieblas creo que sería más apropiado, empezando por una aparente fobia a la ausencia de luz por parte de Alice. De aquí que no sea de extrañar que la aventura en si, y los momentos de acción, transcurran en la noche. Existe una excelente transición entre estar bajo la luz de la luna y los faroles a verse rodeado de una neblina negra y casi viva que recuerda a la película The Mist (2007, con Thomas Jane, Marcia Gay Harden y Laurie Holden, basada en un corto de Stephen King).

La dinámica oficial es que tenemos una linterna cuyo haz hace las veces del puntero que indica donde van a parar las balas. No deja de ser un concepto interesante pero la falta de fluidez al momento de mover y apuntar hace que se torne rápido en una molestia, en particular al enfrentar varios enemigos. Más considerando que primero hay que destruir su presencia oscura, algo así como un escudo, con la linterna y luego dejan de ser inmunes a las balas.

No es de extrañar que, bajo la premisa anterior, luces de bengala y granadas flashbang sean mucho más efectivas. De dinámica sobrevivencia queda poco, encontramos bastante munición por todo lado siempre y cuando no disparemos a lo tonto y a ciegas. Regeneramos salud con el tiempo y bajo la protección de luces fuertes lo hacemos más rápido y sin riesgo de ser atacados (además que suelen ser el checkpoint para guardar el avance). Nuestra vital linterna se recarga sola y para las ocaciones en que llegamos a consumir toda su energía muy rápido tenemos baterías de respuesto a nuestra disposición.

Los enemigos son denominados Taken y toman la forma de humanos poseídos con auras oscuras, que a veces se ven como mantos hasta que están cerca. Su comportamiento no deja de recordar a Zombies aunque caminan más rápido y aparecen en grupos pequeños. Tampoco tardamos mucho en ver aparecer conductas distintivas, como uno que se mueve muy rápido o los gigantes cargando hachas o sierras eléctricas que, honestamente, asustan/sorprenden tanto como los de las películas slasher de hoy. Para mayor variedad existen objetos poseídos (poltergeist) y aves enloquecidas.

Una idea que personalmente no me convence es que para esquivar ataques es necesario activar acción en vez de sólo moverse. Lo que se convierte en todo un proceso cuando nos rodean, claro que la mejor solución es no dejarse rodear. En el más de las ocasiones en que no estamos contra pocos oponentes el entorno presenta muy propicias oportunidades para aprovechar de generadores conectados a luces, o reflectores, lo que ayuda a ahorrar recursos limitados como balas.

Como idea de puntero el haz de luz de la linterna no es mala el problema radica en que su movimiento no es fluido por lo que existe una falta de sincronización entre la respuesta mano-ojo y, por ende, con el ratón y la posición en la que nuestro cerebro quiere ver al haz. Más que moverse de un lado a otro se siente como si saltara (¿vestigio de su sistema de apuntado automático para consola?). Lo que se traduce en todo un dolor de cabeza al momento de apuntar a enemigos en movimiento. No es que haya notado diferencia entre darles a quemarropa y apuntar a la cabeza, pero en fin.

Parte de la supuesta sorpresa de los ataques se pierde porque son precedidos de un cambio en el tono de la música, la aparición de la niebla y, a veces, un efecto de cámara que nos dice "ya vienen". Redundante, interesante el primer par de veces pero luego demasiado hollywoodesco y consolero, tampoco voy a decir que arruina algo pero le quita efecto al ¡BOO!.

La aventura sigue con un par de momentos interesantes que se salen del ritmo, como el viaje en auto a la mina de carbón. Pero más allá de estos detalles se puede tornar un poco repetitivo, es lineal y la historia no deja de ser cliché (más para novela que para juego diría yo). La jugabilidad tampoco ayuda porque se nota que le han agregado elementos consoleros como el encontrar, y coleccionar, termos de café, o derribar torres de latas de cerveza con el fin de extender en algo la supuesta búsqueda en los rincones.

Otras dos ideas que aportan algo al contexto, y que terminan como coleccionables indirectos, son la radio con sus diálogos, noticias, comentarios y música, y ciertas televisiones "misteriosas" que nos ofrecen un corto de una miniserie imaginaria llamada Night Springs que recuerda mucho al estilo y formato de los clásicos Twilight Zone, Outer Limits y Tales From the Darkside, combinando lo bizarro con lo tenebroso, con lo súper-natural.

Alan Wake no ofrece mucho más. Quizá un par de escenarios impresionantes, un grupo de ambientes geniales pero luego la aventura sigue su propio ritmo, al igual que la jugabilidad. Dependiendo que se guste se puede tornar repetitivo y no hay verdadero incentivo para explorar o hacer otra cosa que no sea seguir el camino y algunos desvios obvios. Como aventura no está mal, y en general es jugable, hasta tiene un par de momentos que bordean lo excelente, pero no logra destacar, se pierde en sus propias simplificaciones en un intento de decir más y acabar apenas como un susurro.

Tiene varios instantes en que se puede percibir, entre toda la transformación final que tenemos, la idea original, algo como un Boiling Point: Road to Hell donde nos movemos a gusto pero que al caer la noche todo cambia. Como si sin sol el pueblo y los alrededores se convierten en el equivalente de una Zona de Exclusión estilo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Acaba entretenido, a su manera, posee elementos interesantes y hasta la promesa de algo mejor, pero no logra destacar tanto como hubiera podido.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

©Copyright 2011. Todos los derechos reservados.